Matematica geometrie e modelli 2011-2012

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Imparare a programmare in Povray 

(se volete imparare da soli, o ripassare corsi fatti in passato)

Di seguito riportiamo le lezioni, con degli esempi ed i loro codici, tenute da Elisa Conversano per il Laboratorio di programmazione Povray, corso di istituzioni di matematiche 2, a.a. 2010-2011.
Scopo del minicorso:
Disegneremo alcune strutture con ordini DA TASTIERA, non userete il mouse per trascinare oggetti. Il programma Povray è public domain, è scaricabile dal sito www.povray.org. Vi proponiamo di copiare a mano i codici piuttosto che fare taglia-e-incolla, perche' nel ridigitare i comandi imparerete molte cose senza troppa fatica.
State imparando anche uno stile di programmazione. I codici sono molto commentati, e molto indentati. Questo vi servira' di riferimento per cambiarli e generarne di nuovi. Copiate dunque anche i commenti, e le indentature, ed abituatevi ad inserirne per vostro futuro riferimento.
Pov-ray help

PRIMA LEZIONE: mettere in azione pov ray, il ciclo while, la retta.
Punto 1

- scaricate pov ray

- aprite una finestra e copiateci dentro, a mano, l'esercizio. (Prima_lezione)

- fate "run": dovrebbe generarsi un'immagine simile a quella al lato.

- Se non succede niente, e non riuscite a capire perché, scriveteci subito. DEVE comparire una figura. Se compare una figura (bravi): cominciate.....e passate al punto 2.
 

Punto 2

Una volta che avete copiato il codice e lo avete provato (RUN), provate a svolgere gli esercizi che vi suggeriamo di seguito. Siamo sicuri ve ne verranno in mente di altri. 

 

 

 

  -  modificate colori, posizione della camera ;

  - modificate le dimensioni del "satellite" (delle singole parti e di tutto);

  - disegnate un secondo satellite, in posizione diversa. Disegnate un altro punto e la traiettoria che li unisce.

     Avete disegnato due rette!

 - all'interno del "ciclo while" provate a modificare il numero di sferette, la lunghezza della traiettoria, l' incremento di T. 

 

 

Verifica: come prima verifica, provate a "COPIARE" queste immagini. Sono immagini jpg: voi dovrete scrivere un codice pov che le riproduca.

"Copiare" ha molti nobili significati e non staremo a spiegarli ad allievi architetti e rilevatori. Le prime due immagini sono state generate con povray, mentre la

terza è la foto di una navicella di "Star Wars" presa da internet.

  

 

Attenzione, state imparando anche uno stile di programmazione, oltre ad una logica. Se volete comunicare con voi stessi e con noi è bene che i codici siano

leggibili, indentati e commentati. Questo vi servirà in seguito a ricostruire al volo la struttura del vostro codice ed aggiornarla inserendo cose man mano che

imparate a farle, ad esempio.

SECONDA LEZIONE : altro modo di generare una retta che poi si cambia in curva doppio ciclo while, le superfici. Operazioni booleane tra insiemi.

Punto 1

Nel link troverete il codice della  seconda lezione e di seguito la relative immagini.

Siamo partiti dal codice della prima lezione e lo abbiamo modificato per avere una nuova formulazione della retta parametrica.

Da questa, modificando opportunamente il codice, abbiamo ottenuto delle curve.

Con un doppio ciclo siamo riusciti a costruire una superficie con un profilo sinusoidale ed in seguito una superficie composta da valli e gobbe.

   

Dovreste essere in grado di ottenere molte altre curve e superfici modificando il codice scritto a lezione. Riuscite a costruire una circonferenza?e un cilindro?

Punto 2

Nell'ultima parte della lezione abbiamo cominciato a vedere le operazioni booleane. In particolare abbiamo scritto il codice per sezionare un cubo.

Verifica: 1) riuscite a sezionare il cubo in modo da ottenere un esagono regolare come quello dell'ultima figura a destra?

 

        2)  partendo dal codice precedente costruite una piramide a base quadrata "tagliando" un cubo.

 

 

 

 

 

 

TERZA LEZIONE: macro, ulteriore modo per disegnare una curva e poi una superficie

Abbiamo riscritto il codice di una curva con la procedura della macro.

 

 

 

In preparazione della consegna finale abbiamo modellato una superficie cercando di catturare alcune caratteristiche geometriche di un'architettura di Felix Candela, il Parco Oceanografico di Valencia. Utilizzando gli strumenti acquisiti finora e cioè cicli e macro, abbiamo costruito una superficie fatta di palline cercando di avvicinarci il più possibile, con il modello virtuale, all'immagine dell'architettura reale.  

 

Verifica: ora siete in grado di rifare l'escuela di Gaudi, poi l'ippodromo di Torroja

  


Buon lavoro! fateci sapere se possiamo essere utili.